Le Streghe di Arcadia

"La Bacchetta diventerà il Vostro strumento per castare, ma se veramente volete comprendere la magia dovrà esser per Voi molto di più. Dovrà diventare il prolungamento del Vostro braccio, del Vostro cuore, della Vostra mente e del Vostro spirito..Dovrete entrare in sintonia con lei, imparare a conoscerla e a farVi conoscere. Potrete usare ogni bacchetta per castare, ma con nessuna avrete risultati altrettanto buoni che con la Vostra. Quando l'avrete, portatela sempre con Voi, a contatto con la pelle. Toccatela. Accarezzatela. Imparate ogni sua forma. Tenetela sotto il cuscino quando dormite. Raccontatele i Vostri sogni, le Vostre paure, le Vostre speranze, ed imparate a sentire le sue risposte. Amatela come la Vostra stessa vita. Datele un nome, e chiamatela solo con quello. Il trauma peggiore fisico e mentale che possa accadere ad una Strega è perdere o peggio ancora rompere la propria bacchetta; è una vera tragedia, un dolore che si può difficilmente immaginare, come perdere un arto"

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venerdì 26 settembre 2008

La liberazione del Generale (25 Settembre 2008)

Cavalieri, streghe e elfi si ritrovano tutti davanti alla guarnigione reale, in risposta all'appello della Magistra Sylviah. Fra loro anche l'apprendista strega MaryLou ripresasi, anche se parzialemente, dalla tremenda disavventura. La Magistra ha chiesto a tutti gli umani di unirsi e reagire insieme per ristabilire l'equilibrio delle forze e liberare il Generale Alex prigioniero dei sanguinari Vampiri.


Mente un'avanguardia, guidata dal Capitano Lazarus e accompagnata dalla strega Mian si apposta nei pressi della dimora vampiresca, si decidono le strategie di battaglia e di difesa da adottare per liberare il generale: streghe e elfi acconsentono, nonostante la loro nota neutralità e contrarietà all'uso della forza, di curare e aiutare tutti i cavalieri che affronteranno lo scontro.

Il corteo parte, preceduto dai cavalieri, alla volta della dimora dei Vampiri. Iniziano dapprima le trattative diplomatiche, forti dell'aver ancora in mano la principessa Persefone, i cavalieri tentano uno scambio. Non ottenendo risposte si procede ad avanzare verso l'entrata con l'intento di affrontare apertamente le forze oscure.


Qui, innanzi al portone trovano i resti dell'avanguardia, la strega Mian catturata e priva di sensi giace in un angolo, il Capitano Lazarus è stato fatto a sua volta prigioniero. L'ira cresce e i cavalieri decidono il contrattacco ma il portone è chiuso, la strada sbarrata.


Interviene la Magitra Sylviah che richiamando il potere del Grande Fuoco riesce ad aprire un varco.
Entra cosi all'interno delle mure vamparische alla ricerca del marito, il Generale Alex, e affrontando da sola i primi pericoli. Il suo intervento è deciso e provvidenziale, cattura i primi vampiri.
Nel frattempo i terrificanti Drow, appostatisi silenziosi alle spalle circondano gli umani, attaccano dalle retrovie.


I cavalieri irrompono nella dimora nemica. Lo scontro si fa violento e sanguinario. Mentre i cavalieri affrontano i nemici con grande ardore, streghe ed efli si occupano di curarli e sostenerli al meglio.

I feriti da ambo le parti sono molti, si avviene infine ad un accordo senza ulteriori prigionieri e sia il Capitano Lazarus che il Generale Alex vengono rilasciati.
La Magistra Sylviah può cosi riabbracciare il marito di cui si prende amorevole cura.

mercoledì 24 settembre 2008

La Strega Rapita (22 settembre 2008)


Gli eventi sembrano degenerare ulteriormente. Il Generale Alex, accoltellato gravemente e' tracinato via dalla Matrona Drow. Di lui se ne perdono le tracce, la Magistra Sylviah si rinchiude in un disperato silenzio attendendone notizie. Solo una notizia la desta dal dolore che sembra averla spenta. Un grido al di fuori dell'Antro, ombre scure al calare della sera...la voce dell'apprendista MaryLou...poi piu' nulla...
Solo il giorno a seguire la Magistra, dopo lungo cercare, ritrova a terra il corpo gravemente ferito e come esamine della sorella rapita.

Ora la Magistra siede al fianco della povera fanciulla, e le sorelle tutte provvedono alle sue cure.
MaryLou e' confusa ma dalle labbra , un flebile racconto prende vita:
"quelle creature, mi hanno portata via con loro, e giunti alla loro tetra sede, il piu' potente di loro, che i sanguigni appellavano "Il Principe", mi ha guardato negli occhi, ed e' stato come se da quel momento la mia mente fosse sua. Il giorno stesso mi hanno incappucciato e trascinato con loro inanzi alla grotta delle creature dalla pelle color dell'ebano. Ivi volevano scambiarmi col Generale, ma i drow hanno deriso tale cosa e mi hanno colpita ferendomi gravemente mentre un sanguinoso duello aveva inizio tra le due schiere di malvagi. Magistra mia, mentre giacevo a terra, ho potuto vedere che Vostro marito, il Generale, veniva trascinato via dai vampiri...poi piu' nulla, il buio ha avvolto la mia mente, fino al momento che non mi avete ritrovata"

lunedì 9 giugno 2008

Fine quest La maschera di Calaad


Giovedi' 05 giugno si e' conclusa la lunga quest intitolata "La maschera di Calaad" che ha coinvolto tutto il popolo dela landa di Arcadia.
L'ultima giornata ha visto protagonista ancora una volta la bestia Six che in possesso dell'amuleto sottratto con l'inganno alle guardie reali, ha chiesto l'aiuto dei maghi e delle streghe di Arcadia, al fin di forgiare una maschera, da ricavare dal teschio di Caalad, defunta moglie di Six.

Il rito a riportato a vita Calaad stessa, e la rottura dell'equilibrio tra il regno dei morti e quello dei vivi, ha riportato a sua malvagia natura la bestia Six.
Tra la rabbia e l'indignazione dei presenti, la bestia si allontana mentre gli abitanti di Arcadia si interrogano sul destino che li attende ora che forze sconosciute e pericolose sono state liberate e messe in gioco.
Qual destino oscuro aspetta ora pronto a ripercuotere la landa e i suoi abitanti?

domenica 8 giugno 2008

Quest - La maschera di Calaad


Martedi' 20 maggio ha avuto inizio una lunga quest intitolata "La maschera di Calaad"
L'avventura si è aperta con un misterioso convegno di maghi e streghe nel corso del quale si è deciso di creare una pozione che rechi eterno dolore a colui che la berrà, e il cui nome è destinato a rimanere segreto.
Il secondo giorno è stato invece caratterizzato da gioiosi festeggiamenti nella piazza, durante i quali i cavalieri hanno invitato le splendide dame di Arcadia a danzare.

Ma mentre gli abitanti sono distratti da balli e libagioni la bestia Six, vittima degli intrighi dei mercenari, beve un misterioso intruglio cadendo in un sonno pesante e profondo.

Al risveglio la bestia sembra come impazzita, invoca incessantemente un nome, Calaad e si reca a chiedere aiuto ai maghi ed alle streghe di Arcadia, che grazie all'aiuto degli Elfi di luce, leggendo l'Oracolo riescono a trovare indicazione sul luogo ove il corpo di Calaad e' sepolto.